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(创建页面,内容为“{{Infobox VG | title = 三国志 | japanese = 三国志 | english = Romance of the Three Kingdoms | genre = 战略 | platforms = PC-8801mk2SR、PC-9…”)
 
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1985年12月,第一代“三国志”上市,该游戏一经上市就好评如潮,拿下了当年日本BHS大赏第一名及最受读者欢迎产品奖。<ref>[https://www.doyo.cn/game/14294 三国志1专区],逗游</ref>
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1989年12月,《[[三国志Ⅱ]]》问世,但是这一代却并没有比第一代取得更大的成功。
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1993年,《三国志Ⅲ》发售,这是整个三国志系列代表作之一,比之前两代有天壤之别,这一代奠定三国志系列游戏其特有的内政和战争两套系统的特色,逐渐走向成熟。
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在三代推出不久,1994年光荣公司迅速推出了《[[三国志Ⅳ]]》。该作品在很多方面有所创新,引入投石器、连弩等工具。到了1995年,光荣又推出了《[[三国志Ⅴ]]》,这成为DOS平台下三国志游戏的巅峰之作,该款游戏无论画面还是可玩性都达到了当时的最高水平,由此一举占领了当时回合制策略游戏的主要市场。
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自《三国志Ⅴ》以后,光荣面临两大难题:一是关于当时新出品的Windows操作系统的编程,另一个则是关于游戏本身的可玩性遭到质疑。
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《[[三国志Ⅵ]]》正是光荣面对这两个问题所作的回应,从界面上可以看出,光荣编程人员对[[Windows系统]]的了解:不仅BUG很少,并且在Windows集成菜单中增加了许多原本在游戏中就存在的菜单选项,虽然这个措施有画蛇添足的嫌疑,但光荣却把它保留下来,延续到三国志的三个外传([[三国志英杰传]]、[[三国志孔明传]]与[[三国志曹操传]])中。另外,《[[三国志Ⅵ]]》开始引入大量史实与虚构剧情,摆脱了以往游戏中的三国人物描写苍白的现象,注入全新的活力。
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2000年,《[[三国志Ⅶ]]》正式发售,光荣在制作该游戏时,引入了另一系列游戏《[[太阁立志传]]》的人物培养功能,着重以“人”的视角进行游戏,并且在画质、音乐上也有了飞跃,其下一代《三国志Ⅷ》也延续了这一发展途径,成为三国志系列中两款有别于其他系列的亮点。但这种改进似乎引起了两极分化:一部分太阁立志传的玩家注意到三国志Ⅶ、Ⅷ的出现,成为三国志系列的新玩家群体;但这也导致传统派玩家的不满,他们认为三国志系列应该把重心放在战争与外交策略上,而不是人物的培养。鉴于这种局面,光荣最终回归了传统视角,以战争为主要功用,将人物养成大幅度删减,这体现在《[[三国志Ⅸ]]》中。
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与此同时,由于电脑立体显卡和电视游戏机的三维画面大大改进,光荣也推出《[[三国无双]]》系列,以三维及格斗模式推出,宣称让玩家一尝以一敌百,百万军中突围的畅快感,开辟了公司新的游戏类型。
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至到《[[三国志Ⅹ]]》,游戏的运作方式变回为人物养成类游戏。同时引入了文官的“辩论”战斗模式。
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《[[三国志11]]》与三国志Ⅸ类似,整个中国以一幅地图表示。另外在制图中亦大幅强化,使用水墨画立体构图的方式展现中国疆域的山河壮丽,是三国志系列中画面突破最大的一款。该作品也借鉴了光荣另一系列作品《信长之野望·天下创世》和《信长之野望·革新》的某些要素。这亦是三国志系列首次走出二维界面,于地图、场境、舌战和单挑情节中首次用到三维构图。而且部分人物模组造型是从三国无双中的造型为蓝本,再“正常化”(如[[周泰]]的三维模型中的面部就是来自真三国无双4)而成的。
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在《三国志11》推出6年后的《[[三国志12]]》,系统上与前一代不同。首先舍弃了大地图系统,改采切换画面。另外战斗也是分隔画面,不采大地图战斗形式(10代为兼具大小地图、11代为仅大地图)。此外,12代比较特别是增加了“秘策”,并且增加了部分武将的特殊技能,如吕布的“人中吕布”、曹操的“魏武之强”及关羽的“千里行”等。在人物造型上,修改较为细腻,但是基本造型已经确定,与《三国志11》相似,没有太大改变。整体来说,《三国志12》界面上比较接近[[信长之野望]]系列中的《[[天下创世]]》,与《[[三国志11]]》不同。此外,本作不能进行军粮交易,是模拟游戏系列中少见的。
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2016年1月28日,多次跳票的《[[三国志13]]》正式发售。引入无论是一介武将或一国君主,都能随心所欲操控的700名武将,精心挑选出的心仪武将,尽情奔驰于三国志世界的“全武将扮演”机制。以玩家武将为首的武将存在感及相互关系,均能令人一目了然的「相关图」设定及大幅影响内政及战斗的「绊」设定,以各武将视点描绘出在激烈动荡的时代中,各武将热血故事。此外,攻略型的活动模式「英杰传模式」,于攻略各关卡的同时,也能进一步体验各英雄豪杰们的精采人生。无论是各大军间的即时动态战况、发动颠覆战局的「战法」、猛将间的「单挑」等,所有在战场上发生的各种场景,均以壮阔的3D画质生动再现。加上应战况随时变动的行军方针等战术技巧,演出一场场个性武将们的豪迈战斗。以全3D方式完美呈现,具超有迫力的宽阔平原、壮丽山河、一望无际的沙漠等地形,完整收录中国大陆各地不同特殊风貌,以及系列作最多、多达60个的地方城市。各城市内部均以无缝方式衔接,随着都市开发方针与过程,外观会一并随之产生各种变化。
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2017年3月29日,光荣特库摩针对移动平台推出的手机游戏《[[三国志:军团]]》已登陆了安卓平台, 游戏也即将登陆iOS平台  。
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2019年9月12日,光荣特库摩在东京电玩展上正式发布了《[[三国志14]]》的消息。《三国志14》为2016年发售的《三国志13》睽违近4年的正统续作,汲取在系列粉丝中获得极高评价的《三国志Ⅸ》及《三国志11》的游戏特色,采用「1张地图君主制」。本作以「得『土地』者得天下」为概念,将一张大地图细分成为数块土地,让玩家彼此争夺一块块土地,并能够进行前所未有的自由战略组合。
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1、武将可以作为游戏主角参加,使三国志VII的玩法更加丰富。 一改以往三国志游戏玩者只能饰演君主的玩法,你可以单独挑选一位一般武将来玩,O人物比以往又有增加,共有三国志武将520名+登录武将100名=620名武将加入三国志。
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2、武将身份的转化。 本游戏中人物的身份有“君主、军师、太守、一般和在野”,不同的身份在行动中有不同的,信息来源和不同的游戏指令。不同的身份有不同的游戏目的,如军师是为了辅助君主平天下; 太守是培养地方势力以图日后称王;在野武将为了给明君赏识,发展自己仕途。
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==参考资料==

於 2020年12月1日 (二) 10:48 的修訂

來自北晚新視覺圖片

三國志是日本光榮公司開發的三國題材歷史戰略模擬遊戲,於1985年在PC-88家用電腦平台上推出,為《三國志系列》的首作。遊戲後來移植或復刻到大量平台。

遊戲發展

1985年12月,第一代「三國志」上市,該遊戲一經上市就好評如潮,拿下了當年日本BHS大賞第一名及最受讀者歡迎產品獎。[1]

1989年12月,《三國志Ⅱ》問世,但是這一代卻並沒有比第一代取得更大的成功。

1993年,《三國志Ⅲ》發售,這是整個三國志系列代表作之一,比之前兩代有天壤之別,這一代奠定三國志系列遊戲其特有的內政和戰爭兩套系統的特色,逐漸走向成熟。

在三代推出不久,1994年光榮公司迅速推出了《三國志Ⅳ》。該作品在很多方面有所創新,引入投石器、連弩等工具。到了1995年,光榮又推出了《三國志Ⅴ》,這成為DOS平台下三國志遊戲的巔峰之作,該款遊戲無論畫面還是可玩性都達到了當時的最高水平,由此一舉占領了當時回合制策略遊戲的主要市場。

自《三國志Ⅴ》以後,光榮面臨兩大難題:一是關於當時新出品的Windows操作系統的編程,另一個則是關於遊戲本身的可玩性遭到質疑。

三國志Ⅵ》正是光榮面對這兩個問題所作的回應,從界面上可以看出,光榮編程人員對Windows系統的了解:不僅BUG很少,並且在Windows集成菜單中增加了許多原本在遊戲中就存在的菜單選項,雖然這個措施有畫蛇添足的嫌疑,但光榮卻把它保留下來,延續到三國志的三個外傳(三國志英傑傳三國志孔明傳三國志曹操傳)中。另外,《三國志Ⅵ》開始引入大量史實與虛構劇情,擺脫了以往遊戲中的三國人物描寫蒼白的現象,注入全新的活力。

2000年,《三國志Ⅶ》正式發售,光榮在製作該遊戲時,引入了另一系列遊戲《太閤立志傳》的人物培養功能,着重以「人」的視角進行遊戲,並且在畫質、音樂上也有了飛躍,其下一代《三國志Ⅷ》也延續了這一發展途徑,成為三國志系列中兩款有別於其他系列的亮點。但這種改進似乎引起了兩極分化:一部分太閤立志傳的玩家注意到三國志Ⅶ、Ⅷ的出現,成為三國志系列的新玩家群體;但這也導致傳統派玩家的不滿,他們認為三國志系列應該把重心放在戰爭與外交策略上,而不是人物的培養。鑑於這種局面,光榮最終回歸了傳統視角,以戰爭為主要功用,將人物養成大幅度刪減,這體現在《三國志Ⅸ》中。

與此同時,由於電腦立體顯卡和電視遊戲機的三維畫面大大改進,光榮也推出《三國無雙》系列,以三維及格鬥模式推出,宣稱讓玩家一嘗以一敵百,百萬軍中突圍的暢快感,開闢了公司新的遊戲類型。

至到《三國志Ⅹ》,遊戲的運作方式變回為人物養成類遊戲。同時引入了文官的「辯論」戰鬥模式。

三國志11》與三國志Ⅸ類似,整個中國以一幅地圖表示。另外在製圖中亦大幅強化,使用水墨畫立體構圖的方式展現中國疆域的山河壯麗,是三國志系列中畫面突破最大的一款。該作品也借鑑了光榮另一系列作品《信長之野望·天下創世》和《信長之野望·革新》的某些要素。這亦是三國志系列首次走出二維界面,於地圖、場境、舌戰和單挑情節中首次用到三維構圖。而且部分人物模組造型是從三國無雙中的造型為藍本,再「正常化」(如周泰的三維模型中的面部就是來自真三國無雙4)而成的。

在《三國志11》推出6年後的《三國志12》,系統上與前一代不同。首先捨棄了大地圖系統,改採切換畫面。另外戰鬥也是分隔畫面,不採大地圖戰鬥形式(10代為兼具大小地圖、11代為僅大地圖)。此外,12代比較特別是增加了「秘策」,並且增加了部分武將的特殊技能,如呂布的「人中呂布」、曹操的「魏武之強」及關羽的「千里行」等。在人物造型上,修改較為細膩,但是基本造型已經確定,與《三國志11》相似,沒有太大改變。整體來說,《三國志12》界面上比較接近信長之野望系列中的《天下創世》,與《三國志11》不同。此外,本作不能進行軍糧交易,是模擬遊戲系列中少見的。

2016年1月28日,多次跳票的《三國志13》正式發售。引入無論是一介武將或一國君主,都能隨心所欲操控的700名武將,精心挑選出的心儀武將,盡情奔馳於三國志世界的「全武將扮演」機制。以玩家武將為首的武將存在感及相互關係,均能令人一目了然的「相關圖」設定及大幅影響內政及戰鬥的「絆」設定,以各武將視點描繪出在激烈動盪的時代中,各武將熱血故事。此外,攻略型的活動模式「英傑傳模式」,於攻略各關卡的同時,也能進一步體驗各英雄豪傑們的精采人生。無論是各大軍間的即時動態戰況、發動顛覆戰局的「戰法」、猛將間的「單挑」等,所有在戰場上發生的各種場景,均以壯闊的3D畫質生動再現。加上應戰況隨時變動的行軍方針等戰術技巧,演出一場場個性武將們的豪邁戰鬥。以全3D方式完美呈現,具超有迫力的寬闊平原、壯麗山河、一望無際的沙漠等地形,完整收錄中國大陸各地不同特殊風貌,以及系列作最多、多達60個的地方城市。各城市內部均以無縫方式銜接,隨着都市開發方針與過程,外觀會一併隨之產生各種變化。

2017年3月29日,光榮特庫摩針對移動平台推出的手機遊戲《三國志:軍團》已登陸了安卓平台, 遊戲也即將登陸iOS平台 。

2019年9月12日,光榮特庫摩在東京電玩展上正式發布了《三國志14》的消息。《三國志14》為2016年發售的《三國志13》睽違近4年的正統續作,汲取在系列粉絲中獲得極高評價的《三國志Ⅸ》及《三國志11》的遊戲特色,採用「1張地圖君主制」。本作以「得『土地』者得天下」為概念,將一張大地圖細分成為數塊土地,讓玩家彼此爭奪一塊塊土地,並能夠進行前所未有的自由戰略組合。

1、武將可以作為遊戲主角參加,使三國志VII的玩法更加豐富。 一改以往三國志遊戲玩者只能飾演君主的玩法,你可以單獨挑選一位一般武將來玩,O人物比以往又有增加,共有三國志武將520名+登錄武將100名=620名武將加入三國志。

2、武將身份的轉化。 本遊戲中人物的身份有「君主、軍師、太守、一般和在野」,不同的身份在行動中有不同的,信息來源和不同的遊戲指令。不同的身份有不同的遊戲目的,如軍師是為了輔助君主平天下; 太守是培養地方勢力以圖日後稱王;在野武將為了給明君賞識,發展自己仕途。

參考資料