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世紀帝國
圖片來自網絡

中文名:世紀帝國

發售日期:1997年及2003年

連線形式:IPX,TCP/IP,Modem 或

Microsoft Gaming Zone

平台:Windows及Pocket PC掌上電腦

遊戲媒介:CD (1碟)

系統需求:英特爾奔騰90MHz中央處理器(CPU),

16MB內存(RAM),80 MB 硬盤空間

世紀帝國(Age of Empires)是一套由全效工作室開發、微軟遊戲工作室發行的電腦遊戲系列。系列的首個版本是於1997年推出的《世紀帝國》。之後,七個版本和三個分支先後推出。《世紀帝國》是一部橫跨了一萬年的即時戰略遊戲。遊戲主要分為「隨機地圖」和「戰役模式」兩部分。《世紀帝國》系列作品相當成功,全球累積銷售數量已超過二千萬套。負責開發的全效工作室自從這款流行和高質素遊戲系列推出後一直享負盛名。全效亦曾和其他公司合作,例如和Big Huge Games合作推出了《世紀帝國III:亞洲王朝》。[1]

摘要

正式名稱為帝國時代,共發行了3代,分別是帝國時代1(資料片為羅馬復興)、帝國時代2(資料片為征服者)、帝國時代3(資料片為酋長、亞洲王朝)。把這款遊戲名翻譯成世紀帝國讓人有種便秘的感覺。

有遊戲評論認為遊戲的歷史事件和公平競爭是系列的成功因素——遊戲中的電腦玩家(AI)和別的遊戲相比,「作弊」的情況相對較少。

背景介紹

世紀帝國》是歷史性的即時性戰略遊戲。首兩部遊戲的背景從石器時代跨越到古典時代的歐洲和亞洲;其中一部探索了羅馬帝國的形成和擴張。之後兩部置於中世紀和西班牙征服阿茲特克帝國時期。接着的三部遊戲探索近代史,背景為美洲殖民和亞洲國家的崛起。遊戲系列的分支——《神話世紀》,所處的時代和首部《世紀帝國》大致相同,但以希臘、古埃及和北歐的神話故事為主。

元素

大部分《帝國世紀》系列遊戲屬於即時戰略類型的遊戲,只有NDS遊戲《世紀帝國:帝王世紀》屬於回合制策略類。遊戲可分為兩種不同的模式,分別是「隨機地圖」和「戰役模式」。

「隨機地圖」被遊戲總設計師格列·史卓特形容為這個系列的「標記」。選用這個模式時,玩家先要選定一種文明部落,而遊戲所用的地圖會以隨機的方式產生,大部分的地圖根據真實世界的地區(例如波羅的海和阿拉伯等)來設計。「隨機地圖」模式的其中一個變體稱為「死斗」模式,各方在遊戲開始時坐擁大量資源,不斷出兵戰鬥,直到一方把其他征服。

「戰役」具有一個特定的故事情節,由一系列互相關連的任務串聯起來。此系列的早期遊戲提供多個戰役,但《神話世紀》只提供一場戰役。整個系列的遊戲都提供多人遊戲模式供玩家選擇,玩家可通過區域網路或數據機進行多人連線遊戲。 2006年6月19日前,《世紀帝國》、《帝王世紀》和資料片的玩家也可透過Microsoft Gaming Zone網站(簡稱Zone)來進行多人連線遊戲。《神話世紀》、《帝國世紀III》和資料片的玩家則可透過全效工作室在線系統(簡稱ESO,一個和Zone以及暴雪娛樂旗下的功能相似的系統)來進行多人聯線遊戲。

「戰役」中的任務一般跟隨歷史背景和事件的焦點,但情節和真正歷史不盡相同。以《帝國世紀III》中的近代德國為例,當時的德國人普遍為新教徒,但其教堂在遊戲內則為天主教式設計。然而,在《群酋爭霸》中,為求準確地描述美洲原住民的歷史,遊戲開發小組,花了很多功夫,特別徵求了一些歷史學家的協助。《世紀帝國》納入了一些知名歷史人物和軍事單位,再加入了一些叫人感覺「陌生、奇特」的軍事單位,使遊戲更添樂趣。此系列遊戲偶因不遵照歷史片段的做法引來批評,尤其針對一些沒有歷史根據的小規模戰爭,例如「日本對維京」和「法蘭克對波斯」等在現實世界從未發生過的戰爭。

歷史元素

世紀帝國》系列遊戲的開發階段在許多方面都很類似。由於遊戲是根據歷史事件改寫而來的,開發小組常常需要對其進行大量的考究。然而,考究並不夠深入,根據《世紀帝國》設計師布魯士·西爾利表示:「對於大部分娛樂產品來說,這種考究方式不是……一種很好的的做法。」西爾利也表示全效工作室大部分參考材料都來自圖書館童書部。他指出其目標是讓遊戲玩者覺得好玩,「而非讓[該遊戲]的設計者或者考究人員」覺得有趣。在2007年萊比錫遊戲開發者會議上,西爾利延續此觀點並解釋該系列的成功全靠「製作一部能迎合偶爾玩玩新手與老練玩家兩者的遊戲。」西爾利亦認為《世紀帝國》系列並不只是與歷史本身相關,而是「有關於全人類的體驗」;該遊戲不僅僅只有集中在人類已經發生過的事,還有些他們在未來有可能做到的事,像「遊歷宇宙」。全效工作室在開發《神話世紀》時,採用與前兩作迥然不同的風格。開發小組擔憂他們無法「擺脫」第三部以歷史為題材的,而在討論過諸多方案後終於選擇了以神話當做題材。

特色

系列遊戲以貫穿各時期的歷史事件為特色。《世紀帝國》涵蓋石器時代至古典時代,以歐洲和亞洲為焦點,其資料片《羅馬霸主》的背景是羅馬帝國的形成和擴張。在《帝王世紀》和它的NDS衍生作品探討了中世紀的歐洲和亞洲。《帝王世紀》的資料片《征服者入侵》亦以同一時期為背景,但加入了一些新情節,如西班牙征服墨西哥。《世紀帝國III》和它首部資料片《群酋爭霸》處於歐洲列強於美洲殖民時期,第二部資料片《世紀帝國III:亞洲王朝》則取材自同時期亞洲國家的崛起。系列的分支《神話世紀》和資料片《泰坦》,以古典時代為背景,但以神話故事而非歷史事件為主。

系列

世紀帝國》於1997年10月26日推出,是系列的第一款遊戲,亦是全效工作室的「代表作」。它使用Genie遊戲引

世紀帝國

擎,是最先以歷史為藍本的即時戰略遊戲之一。GameSpot形容它是《文明帝國》和《魔獸爭霸》的混合版。在遊戲裡,玩家可選擇十二種文明,從石器時代發展至鐵器時代。資料片《羅馬霸主》於1998年10月31日推出,加入了很多新的特色和文明,比如古羅馬等。雖然這兩部遊戲含有大量程序錯誤,但補丁解決了這些問題。

世紀帝國》普遍受到好評,但批評亦有不少。電子遊戲網站GameSpot批評遊戲設計混亂,遊戲雜誌《電腦及電視遊戲》則讚揚它的單人和多人遊戲很優秀。遊戲被互動藝術科學學會選為1998年年度最佳電腦策略遊戲。遊戲在幾年間一直保持着高銷量,直至2000年,遊戲售出超過三百萬套。而其資料片《羅馬霸主》則不太受歡迎:直至2000年,只賣出一百萬套,在遊戲排名網只取得80%合計分數。

世紀帝國II

世紀帝國II:帝王世紀》於1999年9月30日推出,使用Genie遊戲引擎,遊戲玩法和上集相若。《帝王世紀》以中世紀為背景,從黑暗時代到帝王時代。玩家可選擇13種不同的文明,分別來自歐洲、亞洲和中東。微軟再於2000年8月24日發行資料片《征服者入侵》,資料片新增了一些單位和五個新文明,包括兩個中部美洲文明,瑪雅文明及阿茲特克。《征服者入侵》的新概念是各文明都擁有其獨特的科技。《帝王世紀》比之前的兩個版本更為成功,遊戲排名網和Metacritic分別評予遊戲92%高分數。微軟發行了超過200萬套遊戲光碟到各零售商,遊戲也獲得很多讚譽和獎項。儘管遊戲失衡的情況有所上升,遊戲評論仍非常滿意《征服者入侵》對於《帝王世紀》的擴充。《帝王世紀》和《征服者入侵》先後獲得2000年和2001年由互動藝術科學學會頒發的「年度最佳電腦策略遊戲」之銜。

世紀帝國III

世紀帝國III》於2005年10月18日推出,使用《神話世紀》的遊戲引擎並大幅強化遊戲畫面,又獲Havok物理中介軟件引擎授權使用,成為革命性的繪圖引擎,令玩家耳目一新。遊戲以1421年至1850年這段時期為背景,共有八個歐洲國家供玩家選擇。遊戲加入了很多新元素,包括家園城市系統,玩家所選擇國家的首都將會成為其征服新大陸的重要後援。全效工作室形容:家園城市為玩家提供資源、工具、軍隊和幫助玩家升級,「是成就新世界的重要支援系統」。玩家在新大陸的戰績越好,家園城市也會越來越強大;按照全效工作室的形容,「家園城市」就相當於RPG中的角色,會隨着獲得經驗值而升級。《世紀帝國III》的首部資料片《群酋爭霸》,於2006年10月17日推出,大部分內容變更都很輕微,但以美洲原住民為焦點,引入了三個新文明,最值得注意的是引入了戰酋單位。第二張資料片《亞洲王朝》於2007年10月23日推出,由全效和Big Huge Games聯合製作;Big Huge Games幫助全效工作室開發遊戲,前者的拜仁·雷諾士和全效的布魯士·西爾利共同成為遊戲的總設計師。遊戲引進全新的亞洲文明體系,加入三個新文明。大家對於《世紀帝國III》的評價各異:遊戲革命網站認為它就像歷史教科書,GameZone網站則認為它是畫質最高的遊戲之一,在即時戰略遊戲界中已很難找到這種高水準遊戲。遊戲售出超過二百萬套,並贏得GameSpy舉辦的年度最佳即時戰略遊戲獎項。《群酋爭霸》未能延續世紀帝國III的成功,在遊戲排名網和Metacritic的評分皆未如理想,只得80分;《亞洲王朝》的評分則更低。

世紀帝國III》的數個特別版附帶了一本精裝原畫集。在原畫集的尾頁有畫家對系列的描繪;圖畫之下印有羅馬數字I至V,暗示《世紀帝國IV》和《世紀帝國V》將會誕生。全效工作室的員工辛迪·彼得遜說該畫「全屬(插圖師的)推測」。

2009年,微軟完成開發遊戲《最後一戰:戰爭》後,關閉了全效工作室,其部分員工組成微軟遊戲工作室的一支新團隊。Games for Windows的總監奇雲·烏蘭斯否認《世紀帝國》系列就此完結,對《三藩市記事報》說:「我們對於《世紀帝國》未來發展的前景感到樂觀。」《Edge》雜誌證實,微軟公司的娛樂通訊部副主席沙恩·金在一個訪問中表示,《世紀帝國》系列會由微軟接手擁有,微軟亦計劃將系列延續。可是,布魯士·西爾利曾在他的網誌中提到他並沒有加入任何一間新成立的工作室。

其他

神話世紀》重神話故事,而非歷史事件,遊戲部分玩法和主系列遊戲相同。雖然焦點不同,但《神話世紀》常被視為《世紀帝國》系列的一部分。《神話世紀》中的戰役講述了亞特蘭提斯英雄阿肯托斯的故事,他在尋找自己的子民不再擁戴波塞頓和其他希臘神祇的原因。微軟於2002年10月30日發行此遊戲,資料片《泰坦》於2003年10月21日發行。《泰坦》加入了亞特蘭提斯族為新的文明。它的戰役比之前的資料片的短,並以阿肯托斯的兒子卡斯托為中心,他被巨人族泰坦欺騙,把他們從塔耳塔羅斯釋放了。《神話世紀》推出四個月便賣出超過一百萬套。遊戲排名網和Metacritic分別給予89%的高評分。儘管遊戲評論對《泰坦》有不俗的評價,但它未能承接《神話世紀》的成功。

Backbone Entertainment開發回合制策略遊戲《世紀帝國:帝王世紀》,為NDS版本,由Majesco於2006年2月14日推出。它和同類遊戲很相似(如《Advance Wars》),但遊戲玩法猶如電腦版的《世紀帝國II:帝王世紀》。《世紀帝國:帝王世紀》同樣被遊戲排名網和Metacritic評予80%分數。在NDS版本推出約五年之前,科樂美在PlayStation 2推出同名遊戲,但因宣傳不足而銷路慘澹。

技術

世紀帝國》系列每集所使用的人工智能(AI),是由設計師開發且常常改進。AI專家戴夫·普汀加提到開發小組分配給遊戲初版所屬人工智能開發相當高的優先,而且後來花了超過一年時間來解決這個問題。他說遊戲裡的人工智能靠着戰術戰略取勝,而非過去透過分配給自己額外的資源、或者把自己的單位調得比正常的強大來「作弊」取勝。普汀加提到後來《世紀帝國》系列開發小組對人工智能能獨當一面「公平競技」感到相當自豪。該小組亦對《征服者入侵》的人工智能開發分配高優先,其成果就是「聰明村民」的遊戲特色,這在後來的遊戲系列裡非常受歡迎。聰明村民在完成建造建築物所需的資源儲藏與製造後,他們會很伶俐地採集跟建築相關的種種資源,例如來自農場的農作物或者來自採石場的礦藏。《泰坦》里讓玩者在創造自訂的劇本時使用人工智能除錯工具;玩者可改變電腦玩者的設定,讓它根據某些行為模式做出反應。遊戲小組已為該系列首兩部遊戲提供更多人工智能基本變更。

音樂

史提芬·里皮從系列首部遊戲起便擔綱音樂總監。他偶爾會向哥哥大衛·里皮和奇雲·麥馬倫求助。他創作了《世紀帝國》新奇的音樂,以遊戲的不同時期所用的樂器為音效。這些音效來自現實的樂器,以及它們的數碼音源取樣器。歌曲方面,需要對文化、風格和使用的樂器進行大量的研究。里皮說《帝王世紀》的音效的開發較容易,原因是他們認識中世紀時期所用的樂器。所以,他們能夠重製中古時代的曲調以作為遊戲中背景樂音軌。在《神話世紀》中,他們使用了一種管弦樂器來代替原本的樂器。根據麥馬倫所述,開發小組亦從動物園收集了大量錄音,作為其「自創素材的巨大音效庫」。《世紀帝國III》的音樂和《帝王世紀》的很相似,但小組使用了更多古代的樂器;里皮亦提到,小組製作遊戲時使用了一些如「風笛和野鼓」等樂器,令音樂更有真實感。

合作

世紀帝國III》的第二部資料片《亞洲王朝》,由全效工作室和Big Huge Games合作設計。這是雙方的首次合作。雙方合作的原因是兩者時程表恰好相容——當時全效工作室正忙於發展其他項目,尤其是《星環戰役》;而Big Huge Games即時戰略遊戲發展隊當時手頭只有很少的遊戲發展案。雖然Big Huge Games為主要開發者,但全效工作室的遊戲設計師格列·史卓特和辛迪·彼得遜亦有參與集體研討,對遊戲提出意見並對最終產品品管有控制權。兩家工作室都負責在遊戲推出前作出最後測試。

主要影響

世紀帝國》系列作品相當成功;至2008年,系列中的五個遊戲皆售出超過一百萬套。根據Gamasutra的資料顯示,《世紀帝國》賣出超過三百萬套,而《羅馬霸主》於2000年已賣出一百萬套。期間微軟宣布《帝王世紀》已賣出超過二百萬套。於2003年微軟宣布《神話世紀》已賣出一百萬套。2004年推出《世紀帝國III》前,《世紀帝國》亦已經售出超過一千五百萬套。2007年5月18日,全效工作室宣布《世紀帝國III》已賣出二百萬套。系列的遊戲在兩大遊戲評論網遊戲排名網和Metacritic一致取得高評分,網站的評分方法為在各評論網中抽取數據,再計算其平均值。從上表可見,得分最高的是《世紀帝國II:帝王世紀》,在兩個評分網皆取得92%分數。

評價

有評論讚賞《世紀帝國》對如《王國的興起》、《地球帝國》和《哥薩克》等即時戰略遊戲影響非常深遠。《星球大戰:銀河戰場》亦為此系列所影響:它使用與《世紀帝國》 和《世紀帝國II:帝王世紀》一樣的Genie遊戲引擎,有評論指它與《世紀帝國》 和《世紀帝國II:帝王世紀》十分酷似;IGN以「我愛『世紀星球大戰』,我的意思是『星球帝國』──無論它怎麼稱呼,我都非常喜歡它。」作為對該遊戲評論之起首句。而GameSpot則指出「《世紀帝國II》引擎大概被《星球大戰:銀河戰場》原封不動地抄進,《世紀帝國》的老手玩《銀河戰場》會很容易上手。」。2005年10月,西爾利接受GameSpy訪問,就系列的影響力發表意見。他指出很多家長經常告訴全效工作室,他們的孩子在閱讀有關古希臘的書本,這是因為他們非常享受玩三列槳座戰船;孩子們亦很希望看一看有關中世紀歷史的書籍,原因是遊戲教曉他們什麼是投石機。

西爾利談論遊戲成功的關鍵是它敢於革新,而不是模仿其他同類遊戲。他亦斷言它獨一無二的要素為全效工作室建立了「即時戰略遊戲大師」的聲譽。IGN的馬克·保桑在他對《帝王世紀》的評論中指出:「《世紀帝國》系列已經成為近十年來最創新的即時戰略電腦遊戲之一。」Gamenikki在談論有關《世紀帝國III》如何推進即時戰略遊戲的發展時,形容全效工作室為「即時戰略遊戲的始祖」。西爾利亦承認《世紀帝國》的創新和成功,使成立不久的全效得以在市場裡站穩陣腳。2005年,西爾利抱怨批評家對該系列抱持着「創新偏見」;像《電腦遊戲世界》才評以60%分數,他說,儘管《世紀帝國III》「可能是世界上最暢銷的PC遊戲」,不過遊戲評論家希望看到「某些非常新的東西」,並給分極為摳門。

Bungie Studios選擇了和全效工作室一起開發《最後一戰》系列的即時戰略遊戲──《星環戰役》。他們認為選擇和全效合作的其中一個原因,是因為全效開發的《世紀帝國》系列「厲害得叫人驚嘆」。他亦指出這是《最後一戰》系列開發的第一個即時戰略遊戲,而全效是「讓玩家見識到《最後一戰》獨到眼光」的最佳選擇。

參考來源

  1. 世紀帝國,嗨客遊戲站 ,