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足球經理

來自 葉子豬 的圖片

中文名: 足球經理

原版名稱: Football Manager

遊戲類型: 足球模擬經營遊戲

遊戲平台: PC Mac OS

遊戲平台: Linux

開發商: Sports Interactive

發行商: Sega

玩家人數: 單人

最新版本: 足球經理2020

《足球經理》(Football Manager,縮寫FM)是由Sports Interactive公司製作,SEGA公司發行的一款足球模擬經營類遊戲,其前身是科利爾兄弟於1992年創作的《冠軍足球經理》(Championship Manager)。[1]

新華網北京12月10日電,第一視頻集團旗下瘋狂體育引入並發行的Soccer Manager系列足球經理手遊上線。該遊戲是足球經理新一代作品Soccer Manager 2020中文版。

遊戲簡介

Football Manager(以下簡稱FM)系列作為足球經理遊戲界的龍頭老大(雖然此界中也沒幾 款作品),當得起「藝術」二字。

1984年,Kevin Toms在一個名為ZX Spectrum的遊戲平台(慢說如今,便是當時也沒幾人知 道的一個平台)上畫了一個圈,創造了我們所知的第一款足球經理遊戲。1992年,英國人Pa ul以及Oliver Collyer 兩兄弟蹲在他們的臥室里搗鼓出了一款PC平台上的足球經理遊戲,C hampionship Manager(以下簡稱CM,要特別注意的是,2004年後的CM與本文提及的CM/FM沒 有任何關聯,因為其開發人員、遊戲源代碼、引擎技術、球員數據等等遊戲設計採用的都是 另外一種理念,04年後的FM就是04年前CM),這便是後來風靡全球的CM/FM系列(下文統稱 為FM系列)的老祖宗。

1993到現在已然27個年頭了,時代在變遷,FM系列也一直在變遷,後人們無緣經歷FM曾經的 傳奇和歷史,便只能從字裡行間去感受FM的風骨。

撲街的遊戲各有各的雷點,成功的遊戲各有各的賣點。但是成功的遊戲系列,無一不經過沉 浮起落,也只有遍嘗大紅大紫與失敗潦倒的滋味,不斷向上爬向前摸索,才能鑄造出經典。 FM系列的17年,也逃不脫這樣一個沉浮起落的循環。

大多數系列遊戲諸如Tomb Raider、Need For Speed、Call Of Duty等等,其發展都是遵循 第一代名聲大噪,其後幾代良莠不齊偶見精品的生長規律,也就是說,大多數系列遊戲都有 一個成長期、探索期、成熟期、黃金期的發展過程。

而FM系列卻是與此不同,自成一家。

下文將會以此入手,把FM歷代劃分4個時段,一一細數FM歷代的引擎特點與戰術理念設計變 遷。

發展歷程

FM的孕育期

有點資歷的老遊戲玩家回憶起1993,一定會想起當時紅遍天下的橫版Prince Of Persia,或 者Sid Meier大師的驚世神作Sid Meier’s Civilization,;有點資歷的球迷回憶起1993年 ,應該會想起巴喬兩度加冕世界足球先生,或者馬賽在歐冠決賽擊敗米蘭陷入賄賂醜聞,也 可能會緬懷起那一年過世的英格蘭史上第一後衛Bobby Moore。而作為準90後的樓主,1993 的時候,還穿着開襠褲,噢不,應該是赤裸着下體滿街跑然後跌個狗吃屎…… 但不管是玩家,還是球迷,或者樓主,有關1993的記憶里都不會存在FM這個詞。

FM系列的前四代,就是在這環境中默默地孕育着。 1993年,Collyer兄弟在倫敦註冊了一家名為Sports Interactive(以下簡稱SI)的公司。 並在原始CM的基礎上進行加工,開發出了當時默默無聞的CM 1993。

這裡插播一個趣聞,為什麼我們要從CM93而非CM Original開始講起,蓋因CMO採用的設計語 言是BASIC,其糟糕的平台兼容性以及多如牛毛到令人髮指的bug,除了花就是綠的畫面,球 員全部隨機並以號碼為名,比賽模擬偶見無厘頭計算方式等等問題,據說讓Collyer兄弟回 憶起往昔時常掩面淚奔。

CM93繼承了CMO比賽引擎、球員屬性加權計算進行評級等等當時領先整個業界的設計理念的 同時,開始第一次引入界面設計、球員真實化、多聯賽並行等等設定。雖然僅僅對皇馬球員 進行了真實化,但是從引入比賽過程中受傷、同步現實聯賽賽程、豐富球員轉會談判內容等 等措施中都可以察覺到一點端倪,那就是從CM93開始,SI比其他的開發小組更早地確立了她 後來賴以統治整個業界的設計思想——真實化。而這也是為什麼我們更願意把CM93作為FM系 列起點的根本原因。

從一開始SI就顯露出了王的資質,她比同期其他足球經理遊戲的開發小組更富想象力,更富 市場前瞻力,即使那時的SI只有2個人。我們有理由去臆測這兩兄弟是否未來帝,或者章魚 哥(P.S. 章魚哥也叫Paul)。

SI在93、94兩年,陸續推出了3張磁盤作為CM 93的追加磁盤,用於更新遊戲中球員數據、聯 賽賽程、遊戲引擎等內容,這也就是後世的補丁。這個想法領先業界起碼3年。而那會的大 部分遊戲開發商甚至都還沒有後續服務的概念。後來的FM系列是不管第幾代,推出更新補丁 這個良好習慣一直被保留了下來,也一直是玩家們所熱衷的話題之一。

CM93的時代太過遙遠,也因為足球經理遊戲在那個年代缺乏關注,其遊戲引擎到底如何已經 不可考了,但是據收集到的一些資料來看,CM93引擎最大的特點就是,沒有特點。因為比賽 模擬文字描述太過單一,玩家無法從遊戲運行過程中尋覓到規律,比賽中可用的戰術調整總 的來說就是三個——加強進攻、加強防守以及換人,也無法從勝負關係中察覺到除了球員外 能影響比賽進程的因素。因而只能說,比賽引擎跟當時另外兩款作品(Premier Manager和T he Manager)幾乎沒區別,也就是毫無特點。至於遊戲的戰術理念,只能嘆一句「噢買尬」 ,只有兩個人的SI根本不敢考慮除了比賽模擬之外的其他事情。

不管從哪個方面來看,CM93都是成功的,她用真實化成功吸引了第一批擁躉去掏錢,然後, 後人們應該感謝93年的人們,不要求試玩,不稀罕盜版,沒噴子,沒五毛,才能讓SI賺到倆 小錢,去開創FM事業。

Collyer兄弟應該感到慶幸,他們在推出第二代FM——CM 2時剛巧是1995年。如果不是剛剛 結束的世界盃抵消了眾多買了這款作品的球迷的不滿,CM 2一定會撲街。(邪惡臆測:也許 CM 2從94跳票到95年也是這原因?)

CM 2比之CM 93幾乎就是一個簡單的升級包,除了在CM 93的基礎上像大部分遊戲廠家做的那 樣使用了新的技術更新了一下畫面——然而,你們懂的,FM玩的本來就不是畫面,允許並行 的聯賽數量增加了以及推出多語言版本之外,毫無亮點。至於新加入的語音評論代替文字描 述這個功能,拜託了,SI自己都不好意思再提,讓遊戲的運行和比賽模擬速度降低了一個平 方的設計就是一個雞肋。作為一款續作,CM 2是不成功的,但是作為一款商品,CM 2卻是巨 成功的。CM 2的開發沒有花費多少資金,同時因為推出多語言版本反而讓她被全歐洲的球迷 所認識。SI挖到了第一桶金,走出了成名的第一步。(小編再次邪惡臆測:也許CM 2的

CM2開發初衷就是為了斂財? )

Collyer兄弟翻着賬本的時候一定鬆了一口氣,他嘀的終於有奶粉錢招兵買馬養FM這個胖娃 了。 1996年,CM 96的誕生告訴了我們有錢有人的SI會爆發出怎樣一種能量。 剛打開遊戲的時候,你會覺得這遊戲可能要撲街,因為看起來她跟CM 2幾乎一樣,這可是兩 年時間啊,居然沒一點變化? 但是當你進入到比賽模擬階段,你會被感動得淚流滿面,因為比賽開始變得不可控制。 這絕對不是反話,足球比賽之所謂為比賽,就是因為他不可控制也不是簡單的堆球員。足球 比賽是球員技術的較量,但又是教練戰術的博弈,同時也是哪邊RP更好的比拼,這三者湊到 一起,於是就有了那些傳世經典的足球比賽。 從CM 96開始,AI(人工智能,比賽引擎屬於AI的一部分)的影響開始無處不在,不管是交 易球員,還是戰術針對性,又或者場上偶見的一些失誤,更為難得的是,CM 96對比賽調整 功能進行了擴充,而且AI也終於能針對你做出的調整做出反應了。 總的來說,CM 96對AI做出的改動其實不多,只是增強了其對玩家操作的互動以及對聯賽規 則、球員交易規則真實化。再加上CM96的全名是CM2:96/97賽季,所以在那個年代許多不明 真相的媒體都認為96就是CM 2的又一個升級包。 但只要是那個年代FM的玩家都知道,同時多年過去了再回首,才發現FM正是從CM 96開始學 會行走,一步一步向今天蹣跚而來。 1997年對於SI來說,從她發行了CM 97開始,註定是個不平凡的年份。而CM 97的叫好叫座( 1997年英國本土銷售冠軍)對她耳語:冷靜下來,不要激動,全世界的目光即將匯聚到你身 上。 跟CM 96一樣,剛打開97的遊戲時,你會再次認為這遊戲要悲劇。 一樣啊,遊戲引擎、遊戲畫面完全一樣啊! 跟CM9 6一樣,當你玩過了97以後,你會再次被遊戲感動得流淚。 97與96之間,只有三個變化。 第一,CA\PA(能力與潛能)這個最核心的球員屬性,第一次被引入到了FM系列當中; 第二,數據庫編輯器這個最牛逼的修改器,第一次被引入到FM系列當中; 第三,全部球星實名制,第一次被引入到FM系列當中。 你還能要求什麼? 有讀者說,我要求畫面和聲效! 然而,你懂的,FM玩的本來就不是畫面。 然後,更重要的是,CM 93到97的遊戲畫面幾乎沒有改變過,除了背景貼圖,就是貼圖背景 ,這也是那四年的CM飽受詬病的一大弱點,年輕一點的 FMer見了必然會直呼「雅蠛蝶」, 故在此按下不表。 至於聲效……FM此物有聲效的嗎? 如果您實在忍受不了低畫質低音質,出門左轉,PES和FIFA在招手微笑~~ 93-98的5年間,SI一步一步創建起了FM系列的一切核心要素,球員真實化,賽程與現實同步 ,多聯賽並行,巨大的可選數據庫,數據庫編輯器,遊戲引擎,CA\PA的設置,比賽戰術的 模擬。 她出生了,她長大了。然後,她平靜的站在帷幔下,陰影里,調整着自己的呼吸,聽着觀眾 席的歡呼,看着燈光漸漸黯淡下來的舞台,從嘴角抿出一絲微笑,然後,準備閃亮登場。

FM的黃金期

電子遊戲從哪一年誕生已經很難查證了,但幾乎所有的遊戲玩家都不能忘卻99年留給自己的 美好回憶。那個時代,Tomb Raider艷絕江湖,Counter-Strike雄霸武林,Age of Empires 橫掃六合,Star Craft君臨天下。

1999對於許多遊戲製造商來說,那是許多段傳奇的時光,因為win98對DOS的改革為遊戲設計 帶來了更多的可能性。然而對於更多的遊戲製造商來說,那是他們苦難的歲月,因為他們沒 錢沒技術沒創意去緊跟時代的步伐。

當時,所有的媒體和玩家都被更具操作性、畫面更加絢麗的遊戲蒙蔽了眼睛,在他們眼中沒 有畫面只有枯燥的文字,沒有操作只有簡單的鼠標點擊,沒有聯動只有一個人枯坐顯示器前 的遊戲,統統都是垃圾。

於是,順理成章的,剛剛有了一點名氣的FM也隨之立即成為許多遊戲媒體口誅筆伐、明嘲暗 諷的對象,甚至直接就可以收錄進牛津詞典作為「垃圾」一詞的另外一種拼法。


1998年的時候SI(其實早在1995年SI與Edios合併成了Edios Interactive,但實際上遊戲的 設計一直由SI員工進行,故本文一直使用SI)本該趁着CM 97的大紅大紫推出續作,然後她 卻無端端沉寂了。於是瘋狂的媒體爽了,他們覺得SI就是一隻紙老虎,已經被市場的趨向嚇 壞了,自動自覺退出了競爭。

恩,這是技術遊戲的勝利,這是藝術遊戲的勝利,這是華麗遊戲的勝利! FM這種枯燥乏味功利保守的雜念,玩蛋去吧! 樓主很喜歡看冠軍教父,樓主很喜歡的托尼·唐恩說過,抽別人耳光的感覺一定很爽。 99年3月,SI無聲無息推出系列中跨世代的第五作,CM 3。

如果不是光盤包裝上醒目的Edios Interactive商標,剛打開CM 3的時候,一定會有許多人 以為這跟前幾作是不同公司發行完全不同的兩款遊戲。簡直不在一個層次啊!

簡約樸素、在未來沿用10年之久的左右側樹形菜單,一改前幾作遊戲界面的混亂;全新的數 據後台處理機制,讓遊戲運行速度上了兩個台階;可供選擇大小的數據庫,高達2萬5千名的 球員、職員數量,直逼前作的3倍;全貨幣、貨幣價值真實化,青年隊和預備隊聯賽的引入 ,聯賽、杯賽數量的擴充,聯賽並行數量提升到15個,讓FM系列在真實化道路上的腳步更加 堅實;而FM系列核心元素之一——聯機系統也從CM 3開始引入,雖然當時只能允許局域網內 聯機,但也讓玩家們初次享受到互爆菊花的快活。

SI得意地笑,這個耳光,抽得你們爽不爽? 噴子們翻翻白眼,好吧,直觀表現力上是有了長足的進步,但是啊,還不夠還不夠,這樣的 CM 3充其量就是個「精品」,「大作」?你才剛上路呢! Collyer兄弟笑,得意地笑。 你當咱是仙劍二血獅啊?僅僅換個皮就該叫CM2:99/00而不是CM3了! 為了適應操作系統的變化,CM 3徹底拋棄了以往的遊戲戰術引擎,而改用全新的陣型圖以及 WB/WOB(有球/無球)跑位設置——也就是後代FM的核心,我們俗稱的球員拉線。 通過拉線,選擇狂攻、鐵桶陣、攻守平衡、穩守反擊、控制節奏這五種現代足球戰術方式, 終於從99年開始成為FM系列不可或缺的一部分。而與之相應的,後防線站位、多人盯防、傳 球方式、球隊整體節奏等等要素,也醒目的出現在了球隊戰術板上。 這是FM系列戰術理念的第一次進化,甚至可以說,從CM 3開始,FM系列才算有了「戰術」這 個概念。

而為了搭配戰術上的變化,球員能力的概念也很自然要隨之發生變化。 這個變化足以顛覆整個足球經理世界。 FM系列誕生之初,對球員能力的描述只有簡單的防守、進攻、控球加上守門。此後的續作都 有在此基礎中增添一些球員屬性,但都微不足道。 一直到CM3為止。 從CM 3開始,球員能力才正式被定義為技術精神身體三大類。SI在原來的基礎上對球員屬性 進一步的細化,與各種球隊、球員戰術設置一一對應,徹底完成了戰術設計上的改革。 沒錯,我們所知的所有球員屬性,以及根據這些屬性衍生的所謂速度流、技術流或者精神流 ,都是以CM3作為開端,沿用至今。 這兩個根本性的改變,是CM 3取得一切成功的元素,讓SI贏得了滿堂彩,而這幾年間FM系列 的大放異彩,與同期其他文字模擬遊戲的沉淪相比,SI這個小公司與那些仗着有錢有勢有技 術的巨頭相比,尤為難得。 一款大作,當然要有襯得起他的銷量。歐洲遊戲年度銷售榜上醒目的NO.1,也正式宣告,從 這時開始,從這裡開始,FM系列即將飛黃騰達。


CM3系列

平步青雲摔倒時才最疼,SI似乎也深知這個道理。

CM 3往後的兩年裡,SI又一次收斂了所有的鋒芒,沒有盲目推出續作,只是在CM 3原有的基 礎上,推兩款名為新系列遊戲(CM 00\01,CM 01\02)實為CM 3的升級包對數據庫進行擴充 ,增加了諸如新聞發布會、記事本、球員對比等一些遊戲細節上的內容,以及對遊戲進行了 優化。

但是這兩年的沉寂卻不同於98年受到的嘲諷和質疑,CM 3連續3年的紅火讓所有SI黑退避三 舍,而SI不以物喜、冷靜默然的表現,仿佛暴雨前的寧靜,醞釀着一場席捲全球的颶風。 FM歷史上,CM4與CM 03\04實為兩款作品,但SI官方一直把這兩款作品都稱為CM4,所以在本 文中把他們合併到一處統一作為CM4同一款產品來寫。CM4受眾太廣,人人心中都有一個不同 的CM4,超級難寫的,若有不妥之處,請指教。

量變能引起質變。95年到99年,是FM系列的第一次量變,然後有了CM 3。00年到03年,SI用 三年的時間,積累起了第二次足以引起質變量變。

2003年3月28日,FM誕生十周年,這是一個偉大的年份,這是一個偉大的日子。天空一聲巨 響,FM系列史上最成功的作品,所有經歷過那個時代的FMer心中永恆的記憶,CM 4,攜帶一 身王霸之氣華麗登場。

從FM系列誕生之初一直到2010年10月的今天位置,CM4都足以堪稱最華麗的一筆,樓主吐干 了肚子裡僅有的一點墨水,除了「牛逼」二字,所有形容詞都顯得如此蒼白無力。

CM4開創了FM系列最黃金的時期,是他讓無數追星族認識到主帥對於俱樂部的重要性,他讓 無數偽球迷從fans進化成supporter、從只看場面的小白進化成偶爾也能侃一兩句傳中你妹 呀的老鳥,他培養一個又一個正太控,他孕育了一個又一個戀妖人癖。他創造了一個同時屬 於真球迷、偽球迷、不真不偽球迷的世界,讓我們瘋狂迷戀、並投身其中上演一幕又一幕悲 喜劇,讓我們在一個無比美好的幻想世界裡撒播一層又一層Otto Rehhagel光環,創造一段 又一段Guy Roux奇蹟。

毫不客氣的說,對於0304年的球迷,包括那時候連歐冠杯和歐錦賽都聽不太清的我自己,CM 4,即為該時代之名!

直到2010年的今天,你如果問我說「請問CM4對比起前作有什麼進化」,我只會回答你:「 請問從CM4直到FM2008有什麼進化」。

這話雖然有點誇大,但事實就是如此,除了更龐大的數據庫、更精美的限制界面,以及添加 了一些自定義功能(包括自製皮膚、隊徽、頭像等),哦最多算上核武器,續作直到FM2008 甚至只多了一個3D視角的FM2009與CM4相比,都毫無「進化」二字可言。

從自由度到傳球方式到傳中落點的拉線,從CM4開始沿用至今;龐大的各種戰術選項,從CM4 開始沿用至今;從邊路進攻到中路突進等等各種戰術理念、從速度流到技術流,從CM4開始 沿用至今;包括天朝在內的全世界各大洲各大主要國家上百個聯賽,從CM4開始沿用至今;P A、CA的重要性已經養妖習慣,從CM4沿用至今;即使進入了10年代,無數FMer依然視之為王 道的2D視角,從CM4沿用至今。

……從CM4沿用至今。

……沿用至今。

……至今。 FM系列從05直到即將推出的11,與其說是從CM93演變而來,不如說CM3到CM4的變革才是後續 產品賴以生存的根基。

這根基不單指遊戲,從CM4開始,第一因為遊戲模式的的新穎,第二因為世界足球的蓬勃( 感謝完國家然後感謝電視轉播的優越),第三則因為多語言甚至包括推出中文版本,讓FM系 列在全球第一次有了群眾基礎,有了根基。這其中,就包括當時還蹲在初中每天逃課到煤渣 地打滾、課後跑回家繼續在電腦上CM4里指揮一串串0和1在綠茵地上打滾的樓主我…… CM4里的0和1嗎,你們還好嗎?

參考資料