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'''valve''' - 维尔福软件公司
 
 
 
Valve是Valve Software(维尔福软件公司)的简称,1996年成立于华盛顿州西雅图市,是一家专门开发电子游戏的公司,代表作品有[[半条命]],[[反恐精英]],[[求生之路]],DOTA2等。
 
 
 
第一个产品半条命在1998年11月发布。Valve继续开发了它的后续版本和游戏模式,其中包括半条命2,取得了巨大的成功。
 
===基本信息===
 
外文名称:Valve Software
 
 
 
公司名称:维尔福软件公司
 
 
 
总部地点:华盛顿州西雅图市
 
 
 
成立时间:1996年
 
 
 
经营范围:电子游戏开发
 
 
 
公司性质:外商独资
 
 
 
公司口号:选择,享受,青睐
 
 
 
员工数:400人(2012年)
 
 
 
代表作:半条命,反恐精英,求生之路,DOTA2
 
 
 
创始人:加布·纽维尔,麦克·哈灵顿
 
==起源==
 
1996年,曾经是微软员工的加布·纽维尔和麦克·哈灵顿一同创建了Valve软件公司。他们在1996年下半年取得了雷神之锤引擎的使用许可(在id Software的朋友麦肯·阿伯拉什的帮助下),用来开发半条命系列。最初的计划是在1997年晚些时候发布,但是最终的日期被确定为1998年10月31日。Valve许可TF软件公司(制作了军团要塞(Team Fortress)游戏模式)制作一个独立的游戏TF。Team Fortress Classic游戏模式,最初是一个由TF公司为 雷神之锤制作的模式,它的半条命版本于1999年发布。TF制作完成。
 
 
 
Valve则继续开发半条命系列,并且发布了一些扩展模式和接口供其它平台(如:steam)的开发者使用。他们还制作了最受欢迎的游戏模式反恐精英(反恐精英本来是两个闲得无聊的程序员编出来的一个半条命的mod,主要是给办公室的同事们玩玩,没想到在网上发布之后引起了极大的反响,这两个人被valve聘用然后反恐精英的版权归到了valve的名下)和胜利之日。两个创始人都不简单。加布·纽维尔(Gabe Newell)和麦克·哈灵顿(Mike Harrington)两人在自己创业之前都是软件巨头微软的员工。纽维尔更是从83年开始就在微软的程序、系统和技术部门工作,算得上是一朝元老了。但是两人的志向都很大,在微软呆烦了之后辞职去开自己的游戏公司。在综合游戏媒体、玩家评分的metascore中,已经得到过的最高分是96分,得到96分的游戏总共有5个,其中3个是valve出品的。
 
==发展简史==
 
起步阶段
 
 
 
初他们想自己开发引擎,但是在看过卡马克Quake1引擎之后,决定向id索取授权,在其基础上再开发游戏。当时作为他们引荐人的是曾经让比尔·盖茨亲自挽留但是还是跳槽到id的亚伯拉什。当时的亚伯拉什和卡马克关系非常好,两人都是计算机图形学界的大牛,所以纽维尔和哈灵顿顺利见到了卡马克。拿到引擎授权的过程也相当顺利,但是id的所有人对他们俩的公司都不太看好。 一个问题解决了,下面还有另外一个问题:公司的名字呢?纽维尔和哈灵顿冥思苦想,试图找到一个让人印象深刻,但是又不会有负面影响的名字。Valve!就是它了!Valve终于出世了,开始了自己的传奇经历。
 
 
 
万事俱备只欠人才和出版商了。纽维尔亲自出动邀请到了当时在大学送外卖的约翰·古斯里(John Guthrie)和史蒂夫·邦德(Steve Bond),两人随后都从学校退学(卡马克和盖茨也都是退学,看来牛人们的共同点就是不接受传统教育)。公司基本成型之后他们又开始到处挖人,微软也没逃过他们的搜罗。人员配备齐全之后,出版商的选择又一次让纽维尔开始头疼。不过有福之人不用愁,曾经准备以250万美元股票买下id(但是被id拒绝了,因为他们想要现金)的Sierra(雪乐山)伸出了橄榄枝,可以说威廉姆斯夫妇的确有一双慧眼,两次的选择都相当准确。
 
 
 
投资人要求超越Quake
 
 
 
但是雪乐山的要求很苛刻--"超越Quake"。单靠图像技术和卡马克拼?无异于螳臂挡车。 于是Valve决定在游戏背景和情节以及玩家的融入感上下功夫。id的Doom、Quake追求速度感和游戏感,所以卡马克说过:"游戏的背景就像A片里面的情节,虽然要有,但是不是最重要的。"但是Valve试图打破这一禁锢。Valve委托著名小说作家Marc Laidlaw为自己创作剧本。于是就有了后来大名鼎鼎的主人公"Gordon Freeman"和《半条命》<Hλlf-Life>。
 
 
 
有了剧本,一切都好办了。Valve开始对Quake进行大幅度改动,让它适合这个新游戏的设计。其实难度不仅仅在于引擎上,地图和关卡的设计都是很重要的,所以Valve的工作变得异常艰难。如何能让玩家觉得好玩而不仅仅是杀啊杀啊杀呢?Valve很多时间都花在了 游戏性的增强上。
 
 
 
Valve对于Quake引擎的创新有很多,比如Birdwell和Bailey为了实现游戏角色说话时候嘴部的动态效果,专门为模型的头部建立了骨骼。还有就是AI--玩家的对手不会再是没脑子的野蛮人了,而是会排列阵型、使用战术的战士们。
 
 
 
97年下半年,在经过了将 一年的艰苦工作后,Valve发布了游戏的截图,并且在当年的E3展览上大出风头。很多人对于半条命赞誉有加。顺便说一下,那一年的E3上id展示了Quake2,而已经离开id的罗梅洛给大家带来的是后来被誉为最烂游戏的《大刀》 。那年的E3为Valve带来了很好的声誉,但是包括卡马克在内的很多人还是不看好这个授权商。(文字引自《Half-Life背后的故事》)
 
 
 
他回忆他当时并不看好HL:"不管是出于什么原因,HL都是在开发期间我们关注得最少的授权作品。最初的展示与截图都不曾使我们感到兴奋。"
 
 
 
8月份,Valve决定AI和关卡全部重写。一切要重新来过了。
 
 
 
HL如期发布
 
 
 
又是一年过去了,98年对于Valve来说是相当值得兴奋的一年。重写工作进行的有条不紊,而修改后的半条命在E3上再度出彩,9月份发布了第一个测试版本后,半条命立刻引发了大地震:
 
 
 
"大部分的德州游戏开发团队都为这部HL的demo所倾倒,"John Carmack说到。"从来没有哪那款游戏的demo会像HL的这部OEM版一样,在id内部引起如此巨大的反响。我们曾有过怀疑,但看起来Valve的计划的确奏效了。"
 
 
 
ION Storm的John Romero 是对它上了瘾:"它太令人惊讶了。我不停歇地打了4个半小时,直到把它通关为止.在游戏中,你根本得不到片刻的喘息,而这便是令玩家琢磨的关键所在。"显然,Valve起初所设定的角色与游戏环境获得了成效。它的真实性与细节表现都是独一无二的。
 
 
 
半条命赢得了无数的赞誉--但是压力也随之而来。Valve随后进入了压榨状态,要在最短的时间内完成调试、除错然后交给发行商一个可以正式出版的版本。1998年11月7日,纽维尔接到了一封内容为半条命通过测试的Email,半条命终于正式发布。
 
 
 
Valve自此后奠定了自己在游戏开发界的地位,随后Team Fortess、Blue Shift等产品陆续发布,而由几个年轻人在业余时间制作的游戏模式 Counter-Strike( 反恐精英)更是让人想不到的成为了主流FPS游戏,继Quake、StarCraft之后成为流行最广的游戏之一。
 
 
 
但是在2000年,公司创始人之一的麦克·哈灵顿辞职,和自己老婆一起去环游地球了。这点颇类似于id,都是两位天才程序员,都是创造了伟大的游戏,但是,都分崩离析。
 
 
 
幸福的Mike去度假,纽维尔要一人当关了,他能行吗?
 
 
 
2002年更糟心的事情来了, 雪乐山非法分发Valve的游戏拷贝,被Valve告上法庭。而随后雪乐山被VUG收购,反过来又告Valve不好好工作制作游戏。两家的官司一直没能解决。而当年的E3 Valve甚至都没参加,因为 纽维尔觉得制作两年的游戏 半条命2太糟糕了,"家丑不能外扬"。
 
 
 
不过纽维尔不会因为这些变故而 变自己的计划。他还在招兵买马,这次又是一位重量级人物被Valve拉拢过来,他就是Bram Cohen,BitTorrent之父。75年出生的Cohen在2001年创造了BT下载技术,这种新型的P2P下载方式一下子流传开来。他引起了需要制作Steam分发系统的纽维尔的注意。
 
 
 
2003年3月21日,在开发半条命2将近2年后,纽维尔公布了它的发布日期。意味着半条命2的开发要加快了。但是纽维尔不会想到,这个游戏的制作和发布,是从未想象过的难。
 
 
 
首先是引擎技术。Valve不想再用Quake引擎了。他们要开发一个更接近真实世界的物理引擎,而图像效果引擎也不能差。如今的Valve不能再靠别人打下的江山过活。的确半条命有很多自己的东西,但是,这次要完全自己来。最后他们选择了Havok引擎
 
 
 
然后就是剧本,这次的剧本要增加不少人物,而原来的经典人物Freeman、G-Man也不能不出场,于是剧本开始越来越厚,游戏场景越来越大,游戏广度也在成倍增长。
 
 
 
接下来是意外事故,半条命2源代码泄漏事件。当年9月,一个叫做Alex G的德国年轻人利用邮件里面的木马盗取了纽维尔的账号,偷取了即将开发完成的半条命2的源代码和开发工具,并且在网上公布了出来。纽维尔大为光火,利用提供工作作为诱饵抓住了这个胆大妄为的黑客。虽然很愤怒,但是无奈的纽维尔只能再次更改开发计划,修改已经完成的部分。
 
 
 
纽维尔甚至想用经典的半条命武器--撬棍敲碎黑客的脑袋
 
 
 
如此看来,半条命2不跳票都没可能了。倒霉的Valve在2003年9月第一次跳票,让玩家们大失所望。不过制作过程还算顺利,大家都在辛勤的工作,玩家也从最初的失望和谩骂中清醒过来,开始支持Valve的工作,其中一些人甚至还当起了义工,一切只是希望半条命2能早日发布。纽维尔也恢复到正常的工作状态,但是他没想到,发行商的官司成为另外一个阻止半条命2如期发布的障碍。
 
 
 
被VUG收购了的雪乐山从游戏界消失,而VUG则是一个更不顾情面的公司。经过2年多的艰苦诉讼,Valve终于在2004年11月29日取得诉讼的胜利。
 
 
 
之前不停忙于官司的Valve意识到不能再拖了,一定尽快把这个跳票无数次的游戏制作完成。玩家的耐心是有限度的,Valve不希望自己的"半条命2"成为第二个《大刀》。9月份时候Valve终于完成了游戏大部分的制作开始进行后期测试和除错。2004年11月26日,半条命2出现在了大家面前。5年的修炼终成正果。发布后的游戏叫好叫座,玩家给予了游戏很高的评价,媒体则一边倒的给出了高分。销量也超过了Valve的预期--Valve终于没有辜负玩家的期望。
 
 
 
接下来的日子中,基于Havok引擎开发的半条命2开始不停的衍生新作品,包括半条命1、CS(反恐精英)、DOD(胜利之日)在内的多款游戏都被用Source引擎重写。
 
 
 
笔者2006年记:半条命2发布距离现在已经快两年,如今的Valve正在专心开发TF2和Portal模式。作为一个从CS才知道半条命和Valve的玩家,我对其了解确实不多。我的游戏生涯中半条命也只占了很小一块。但是这个公司的成长经历让我感觉就是一个传奇。很难想象一个游戏在跳票2年后还能赢得如此好评,半条命2做到了。期待Valve还能开发出更好的游戏。祝福他们。
 
 
 
Steam和官司
 
 
 
Valve宣布它的Steam内容输送系统于2002年开始工作。同时,这也解决了在电脑游戏上面的更新问题。在此之前半条命以及反恐精英等用的是一种叫做WON的来自雪乐山的战网系统。
 
 
 
2002年到2005年之间,Valve卷入了一起和它的发行商雪乐山娱乐公司有关的极其复杂的诉讼(后来被维旺迪环球(VUG)游戏公司收购)。这场官司正式开始时间是2002年8月14日,当时Valve对雪乐山对于版权侵害提起了诉讼,宣称雪乐山非法的散发Valve的在线游戏。他们后来增加了对于合同细节的诉讼,控诉雪乐山扣押反恐精英:零点行动的版税,并且推迟发行这个游戏。
 
 
 
维旺迪环球则反击说加布·纽维尔和市场指导道戈·洛姆巴蒂(Doug Lombardi)在和出版商的会谈中误导了Valve的位置。随后他们声称Valve的Steam内容分发系统试图撕毁他们之间的发布协议。
 
 
 
2004年11月29日,美国联邦法院的法官托马斯·吉利(Thomas S.Zill)在西雅图宣布Valve胜诉。但是特别的是,判决书中声称VUG和它的下属机构(包括雪乐山)并没有分发Valve游戏的行为,不管是间接的或者是直接的。吉利法官还宣布Valve应该对未遵循和出版商的协议所造成的版权的损害负责。
 
 
 
2005年4月29日,Valve在Steam的网站上面宣布两家公司的官司已经结束。
 
==日志==
 
1996年至1999年
 
 
 
1996年下半年,取得《雷神之锤》引擎使用权。
 
 
 
1998年10月31日,该公司用《雷神之锤2》的引擎制作出第一款FPS《半条命》(Half-Life),并由雪乐山公司(Sierra)发行,这款游戏自带一款MOD竞技游戏《半条命:死亡竞技》(Half-Life Death Match)
 
 
 
1999年04月07日,《军团要塞》(Team Fortress)作为一款免费游戏被发布。
 
 
 
1999年06月19日,几位闲的无聊的员工突发奇想,以《半条命》为基础制作出《反恐精英》(Counter Strike)这个警匪之间战斗的MOD补充包,本来他们仅是为了自己的娱乐,可没想到这个测试版被发到网上之后却在全美游戏排行榜轻易的排到了第一,连Quake3、DF3、SC等大作都被甩在后面。
 
 
 
1999年10月31日,委托gearbox公司(《无主之地》制作公司)制作出《半条命》的官方资料片《半条命:针锋相对》(Half-Life: Opposing Force),并由雪乐山公司(Sierra)发行。
 
 
 
2000年至今
 
 
 
2000年11月08日,制作出《反恐精英》正式版,并继续由雪乐山公司(Sierra)发行。
 
 
 
2001年06月11日,继续委托gearbox公司制作出《半条命》的第2个资料片《半条命:蓝色沸点》(Half-Life:Blue Shift),并由雪乐山公司(Sierra)发行。
 
 
 
2003年05月06日,制作出《胜利日》(Day of Defeat)正式版,并由动视公司(Activision)发布。
 
 
 
2003年09月12日,发布电子游戏整合平台steam,它用于游戏的出版、网上对战、玩家互动、游戏内容组织和更新。
 
 
 
2004年03月23日,制作出《反恐精英》资料片《反恐精英:零点行动》(Counter-Strike: Condition Zero),并由雪乐山公司(Sierra)发行。
 
 
 
2006年10月16日,推出《半条命2第一章》(劫后余生),消失的海岸线.
 
 
 
2007年10月09日,发布《TF2》(军团要塞2),Portal(也称传送门或洞穴),半条命2第二章
 
 
 
2008年11月17日,发布《求生之路》(Left 4 Dead,又译"生死四人组"、"生存之旅")是一款以僵尸为主题的恐怖生存类第一人称射击游戏,由维尔福软件公司旗下的Turtle Rock工作室制作。此游戏使用的是Source引擎,有个人电脑和Xbox 360版本.
 
 
 
2009年11月17日,发布求生之路2,在前作基础上大幅强化,同样拥有个人电脑和Xbox 360两个版本。
 
 
 
2010年07月20日,发布免费游戏Alien Swarm
 
 
 
2010年10月14日,正如外界预料的,Valve今日正式宣布《DOTA 2(远古遗迹保卫战2)》预定将于2011年登陆PC和Mac平台。 《DOTA(远古遗迹保卫战)》最初只是暴雪《魔兽争霸3 冰封王座》的一个MOD作品,但是一经面世后立即风靡全球。制作人随后宣布加盟Valve,续作的商业化也就是顺理成章的事了。
 
 
 
"《DOTA 2(远古遗迹保卫战2)》 将会完美融合即时战略和角色扮演两类游戏的精华,我们要将本系列发扬光大。"Valve在官方新闻稿中说。
 
 
 
2011年04月19日,发行《传送门2》,超级解谜FPS游戏,难度很大
 
2011年08月21日《反恐精英:全球攻势(Counter-Strike: Global Offensive)》(简称CS:GO)的传闻日前正式确认,Valve Software刚刚宣布这款了这款CS系列新作,还纳入了Steam的最新列表.
 
 
 
2012年08月14日 在steam上开放预购并提供10%OFF的预购优惠,并开放beta最终测试。
 
 
 
2012年12月18日《Steam Box正式确认!Valve最新主机抗衡次世代》
 
 
 
PC游戏解决方案
 
 
 
说到VALVE,不得不提到STEAM-这个现今世界上最流行的PC游戏解决方案。
 
 
 
STEAM最初只是作为CS、HL2等Valve旗下游戏更新用,后发展成为方便迅速的综合性下载平台,
 
 
 
它使用了BT软件之父-Bram.Cohen的代码和技术,来自全球各地的玩家只用10秒钟即可用VisaMaster等国际信用卡购买游戏并以BT般的速度下载。
 
 
 
Steam设计的灵感来源于:VALVE公司的开发人员考虑到,PC游戏并非完全便携。光盘游戏虽然可以安装储存在硬盘上,但是一旦用户更换计算机使用环境(比如到网吧等地),这些游戏软件便不复存在,因此VALVE考虑到使用数字下载方式来获得游戏,只要拥有一台可以上网的计算机,你便可以随时随地保持与已经购买游戏的联系,购买的游戏与你的账号关联,而不是你的计算机。
 
 
 
Steam Box正式确认
 
 
 
早在3月份,就有传言说知名的《半条命》制作公司,同时也是Steam平台的创办者Valve公司正在制作一款全新的游戏主机,代号"Steam Box(蒸汽盒子)",据当时传言讲,Steam Box可以让玩家在电视上畅玩Steam平台游戏。虽然当时Valve立刻出面否定了这一传言,不过在不到一周之前Valve又一次重新改口,正式宣布了Steam Box的存在。
 
 
 
Valve证实Steam Box主机的存在,加入Big Picture技术据透露,Valve正打算将Steam Box的发售日期大致订在2013年第一季度,也就是不久之后,以此抢占市场。Valve老板Gabe Newell也确认说,由Valve制作的Steam Box的确存在,而且其目的是与其他次世代主机抗衡。但Newell并没有公布任何Steam Box的细节信息,也没公布发售日期。尽管如此,评论人们依旧认为Steam Box前景一片大好。同时,Steam Box将会加入Valve最新研发的Big Picture技术,将所有Steam平台上受人喜爱的功能通通带进玩家的客厅,登陆你的高清电视。
 
 
 
"Big Picture(大图画)"是另一个已经由Valve正式确认过的最新项目。它是Steam平台进军TV领域的一次重大革新。开启这个模式后,玩家可以将他们所喜爱的Steam平台直接到电视之中。当然,功能远不会这么简单,当开启这个模式后,steam平台将自动切换为专为大屏幕设计的UI界面。此外,在这个模式下,玩家除了使用键鼠来进行游戏,还可以使用传统的游戏手柄。让玩家可以舒舒服服的在客厅中享受娱乐、社交的乐趣,还能随时关注游戏的最新更新等动态。
 
 
 
解决愈演愈烈的PC、主机大战
 
 
 
我们都知道,Steam平台囊括了PC、PS3以及Xbox 360的游戏,Big Picture又同时支持游戏手柄/鼠标键盘的操作方式。这也许意味着Steam Box一旦推出,就有可能会平息掉这场旷日持久的PC、主机大战,玩家们再也不用为了PC和主机游戏的区别而互相喷来喷去了。
 
 
 
全新的游戏体验,简单、舒适
 
 
 
让我们把话题回归Steam Box。在早些时候,来自Valve的Doug Lombardi就出面宣称平台的硬件设计还有许多工作没有完成:"我们正在准备Steam Big Picture模式用户界面,并且打算推出它,所以我们做了一些盒子(指Steam Box的早期模型)来测试它。我们还做了许多实验,比如生物特征反馈什么的。这些是我们正在做的工作,不过距离Valve真正推出某种硬件产品还离得很远。"
 
 
 
在外国媒体SPIKE举办的VGA 2012上,Valve的老板Newell也再次表达了他们的理念,就是简化硬件操作,就像PC一样,不论玩家的水平如何,他们都可以使用电脑。也无论他们之前是否接触过游戏平台,都能够轻松简单的进入这个虚拟的世界:"毫无疑问,我们的硬件是一个可控的环境。比如,你更喜欢灵活性,那么你总是想要买一台功能多样的PC。不过对于客厅这种地方,玩家总是想要一个更整体的解决方案(暗指Steam Box)。PC的优点就是不同的人可以尝试不同的用法,最终总能找到自己最喜欢的一种。"
 
 
 
表面上看来,Valve在公司结构上又将经历一次重大的调整,Big Picture的发布将玩家的游戏体验带来一跃
 
 
 
让他们可以在沙发上或者床上舒舒服服的与Steam进行互联。
 
 
 
[[Category:科技業]]
 

於 2022年8月22日 (一) 03:15 的修訂

2024年4月29日 (週一)

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      23:12  股票加倉‎ (差異 | 歷史. . (+257). . 風雨同舟對話 | 貢獻
      23:11  市值加權指數‎ (差異 | 歷史. . (+243). . 風雨同舟對話 | 貢獻
     23:11  歲杪道中‎ (差異 | 歷史. . (+5,527). . YH對話 | 貢獻 (創建頁面,內容為「{| class="wikitable" align="right" |- | style="background: #FF2400" align= center| '''<big>歲杪道中</big>''' |- |<center><img src=https://q9.itc.cn/images01/202…」)
     23:10  宿華岳觀‎ (差異 | 歷史. . (+5,475). . YH對話 | 貢獻 (創建頁面,內容為「{| class="wikitable" align="right" |- | style="background: #FF2400" align= center| '''<big>宿華岳觀</big>''' |- |<center><img src=https://q9.itc.cn/images01/202…」)
      23:09  股票漲跌‎ (差異 | 歷史. . (+257). . 風雨同舟對話 | 貢獻
      23:08  股票漲幅‎ (差異 | 歷史. . (+257). . 風雨同舟對話 | 貢獻
      23:07  銀行存貸比‎ (差異 | 歷史. . (+228). . 風雨同舟對話 | 貢獻
      23:06  高送轉股票‎ (差異 | 歷史. . (+254). . 風雨同舟對話 | 貢獻
     23:06  上方(王銍)‎ (差異 | 歷史. . (+5,499). . YH對話 | 貢獻 (創建頁面,內容為「{| class="wikitable" align="right" |- | style="background: #FF2400" align= center| '''<big>上方(王銍)</big>''' |- |<center><img src=https://q9.itc.cn/images…」)
      23:05  股利選擇權‎ (差異 | 歷史. . (+247). . 風雨同舟對話 | 貢獻
     23:05  山村(王銍)‎ (差異 | 歷史. . (+5,499). . YH對話 | 貢獻 (創建頁面,內容為「{| class="wikitable" align="right" |- | style="background: #FF2400" align= center| '''<big>山村(王銍)</big>''' |- |<center><img src=https://q9.itc.cn/images…」)
     23:04  泉聲(王銍)‎ (差異 | 歷史. . (+5,499). . YH對話 | 貢獻 (創建頁面,內容為「{| class="wikitable" align="right" |- | style="background: #FF2400" align= center| '''<big>泉聲(王銍)</big>''' |- |<center><img src=https://q9.itc.cn/images…」)
      23:03  備兌證券‎ (差異 | 歷史. . (+241). . 風雨同舟對話 | 貢獻
     23:02  秋晚洛中道上‎ (差異 | 歷史. . (+5,599). . YH對話 | 貢獻 (創建頁面,內容為「{| class="wikitable" align="right" |- | style="background: #FF2400" align= center| '''<big>秋晚洛中道上</big>''' |- |<center><img src=https://q9.itc.cn/images…」)
      23:02  備兌備用證券‎ (差異 | 歷史. . (+247). . 風雨同舟對話 | 貢獻
     23:01  寒夜(王銍)‎ (差異 | 歷史. . (+5,499). . YH對話 | 貢獻 (創建頁面,內容為「{| class="wikitable" align="right" |- | style="background: #FF2400" align= center| '''<big>寒夜(王銍)</big>''' |- |<center><img src=https://q9.itc.cn/images…」)
      23:01  銀行本票申請書‎ (差異 | 歷史. . (+255). . 風雨同舟對話 | 貢獻
     23:00  雲作望剡溪‎ (差異 | 歷史. . (+5,487). . YH對話 | 貢獻 (創建頁面,內容為「{| class="wikitable" align="right" |- | style="background: #FF2400" align= center| '''<big>雲作望剡溪</big>''' |- |<center><img src=https://q9.itc.cn/images01/…」)
      23:00  銀行匯票申請書‎ (差異 | 歷史. . (+255). . 風雨同舟對話 | 貢獻
     22:59  禹廟二首(王銍)‎ (差異 | 歷史. . (+5,749). . YH對話 | 貢獻 (創建頁面,內容為「{| class="wikitable" align="right" |- | style="background: #FF2400" align= center| '''<big>禹廟二首(王銍)</big>''' |- |<center><img src=https://q9.itc.cn/…」)
      22:58  票據和結算憑證領用單‎ (差異 | 歷史. . (+255). . 風雨同舟對話 | 貢獻